در این قسمت از آموزش های باشگاه شطرنج ایران می خواهیم چند مثال معروف و پرکاربرد مربوط به آخر بازی رخ را برایتان توضیح بدهیم که در خیلی از بازی ها ممکن است اتفاق بیافتد.پیشنهاد می کنیم بعد ار مطالعه این درس ، شیوه استفاده رخ در آخر بازی های پیاده ای را مشاهده نمایید.
مثال1
سیاه شروع و مساوی میکند.
راه اصلی را فیلیدور در قرن هجدهم نشان داد. طرح مساوی این است:
1- سیاه باید مانع ورود شاه حریف به عرض ششم بشود. با 1…Rh6 می تواند چنین کند. حرکت 1…Rd1+ غلط است، چون شاه سفید پناهگاه خوبی در e6 دارد.
2- اگر سفید 2.e6 کند و آماده Kd6شود، پناهگاه e6 را از دست می دهد و سیاه می تواند با کیش هایی که از پشت می دهد بازی را نجات بخشد مثلا با حرکت Rh1.
مثال 2
وقتی شاه حریف از پیاده رونده ما دور باشد، کار حریف چنان دشوار می شود که اغلب چاره ای جز باخت برایش نمی ماند.
طرح برد سفید چنین است:
1- سفید باید به پوزیسیونی برسد که در آن شاه در b8 و پیاده در b7 باشد.
2- شاه سیاه باید از ستون d اخراج شود.
3- سفید مانور “پل زدن” را به اجرا درمی آورد.
1.Ka6 Ra1+ 2.Kb7 Rb 3.b6 Rb3 4.Ka7 Ra3+
5.Kb8 Rb3 6.b7 Rb1 (6…Rd3 7.Ra2) 7.Rd2+ Ke7(7…Kc6 8.Kc8)
8.Rd4!(آغاز پل زدن) 8…Ra1 (8…Rc1 9.Ra4) 9.Kc7 Rc1+
10.Kb6 Rb1+ 11.Kc6 Rc1+
(وگرنه 12.Rd5 و ( 13.Rb5
12.Kb5 Rb1+ 13.Rb4.
تکلیف
نوبت سیاه است. پوزیسیون را ارزیابی کنید.
بازی مساوی است و بعد از
1…Rg2+ 2.Kh1 Rh2+ 3.Kg1
نتیجه ای عاید نمی شود
پوزیسیون را ارزیابی کنید.
سیاه می برد:
1.Kg1 (1…Rh2وگرنه) Rg2+ 2.Kf1 Rh2 3.Kg1 F2+
علائم اختصاری: علائمی هستندکه به منظور ثبت حرکات مهره ها در شطرنج کاربرد دارند.
فرانسوی انگلیسی
وزیر Q D
شاه K R
رخ R T
اسب N C
فیلB F
تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلا مانع می باشد.
خانه و مدرسه تخصصی شطرنج در مشهد