
قوانین و مقررات شطرنج شامل مجموعهای از قوانین شطرنج است که توسط فدراسیون بینالمللی شطرنج (FIDE) تعیین شده است. این قوانین برای بازی های مسابقه ای شطرنج در سطح بینالمللی رعایت میشود. در ادامه، خلاصهای از قوانین شطرنج را برایتان آوردهایم:
آشنایی با قوانین شطرنج
قوانین شطرنج به شرح ذیل می باشد که باید آن را رعایت کنید:
– بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت بر روی صفحه شطرنج حرکت می دهند.
– نوبت حرکات بازیکن موقعی است که حرکت حریف او انجام شده باشد.
– هدف هر بازیکن از انجام حمله این است که شاه حریف را در معرض کیش یا مات قرار دهد.
– صفحه شطرنج یک شبکه از ۶۴ مربع مساوی است که یک در میان به رنگ روشن و تیره هستند و هر یک از بازیکنان ۱۶ مهره دارند.
– مهره های شطرنج عبارتند از : شاه، وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب، هشت پیاده، به دو رنگ سیاه و سفید.
قوانین بازی شطرنج
قوانین شطرنج سازماندهی و رژیم دارندهی بازی هستند.
قوانین عمومی شطرنج به زبان ساده
- سفید در بازی شطرنج همیشه نخستین حرکت را انجام میدهد و بازیکنان به نوبت مهرههای خود را حرکت میدهند.
- انجام حرکت برای هر بازیکن الزامی است.
- اگر نوبت یک بازیکن باشد و او در وضعیت کیش نباشد و هیچ حرکت قانونی برای انجام نداشته باشد، این وضعیت به نام “پات در شطرنج” شناخته میشود و بازی به تساوی ختم میگردد.
- هر مهره در شطرنج حرکات خاص خود را دارد.
- یک مهره میتواند به خانهای دیگر برود یا مهره حریف را زده و به همان خانه که مهره حریف در آن قرار داشت، منتقل شود؛ البته به جز حرکت آنپاسان که یک استثنا به شمار میآید.
- به جز اسب، سایر مهرهها قادر به عبور از روی مهرههای دیگر نیستند.
- زمانی که شاه در معرض خطر قرار گیرد، این وضعیت “کیش” نامیده میشود. در چنین حالتی، بازیکن موظف است که اقداماتی انجام دهد تا شاه خود را از خطر خارج کند.
- اگر شاه در حالت کیش باشد و هیچ حرکت قانونی برای نجات نداشته باشد، وضعیت “مات” به وجود میآید. در این حالت، بازی به پایان میرسد و بازیکنی که شاهش مات شده است، بازی را میبازد.
به طور کلی، درک قوانین شطرنج و حرکات مهرهها برای موفقیت در این بازی استراتژیک ضروری است و بازیکنان باید با دقت و هوش کافی اقدام کنند تا از شکست جلوگیری نمایند. در زیر، قوانین اصلی و مهم بازی شطرنج را برای شما توضیح میدهیم:
قوانین شطرنج و نحوه چیدن مهره ها روی صفحه در ابتدای بازی
اکنون میخواهیم قوانین شطرنج را در مورد چیدمان مهره ها بر روی صفحه شطرنج توضیح دهیم. صفحه شطرنج از ۶۴ خانه تشکیل شده است که به صورت یک شبکه ۸ در ۸ طراحی شده است. این صفحه شامل ۸ ردیف و ۸ ستون است که به صورت متناوب دارای رنگهای سیاه و سفید میباشد.
هر خانه بر روی صفحه شطرنج دارای یک نام خاص است که با ترکیب یک حرف و یک عدد مشخص میشود. ستونهای عمودی با حروف الفبای انگلیسی از a تا h نامگذاری شدهاند، به طوری که ستون a در سمت چپ صفحه قرار دارد و به سمت راست به h میرسد. همچنین، ردیفهای افقی با اعداد ۱ تا ۸ نامگذاری شدهاند که از پایین صفحه و در سمت سفید شروع میشود. بنابراین، هر خانه یک موقعیت مشخص دارد، به عنوان مثال خانه b4.

در شروع بازی شطرنج، چیدمان مهرهها بر روی این صفحه از اهمیت ویژهای برخوردار است. به طور معمول، وزیر سفید در خانهای با رنگ سفید و وزیر سیاه در خانهای با رنگ سیاه قرار میگیرد. این نحوه چیدمان شطرنج نه تنها به زیبایی بازی کمک میکند، بلکه در استراتژیهای اولیه هر بازیکن نیز تاثیرگذار است. به همین دلیل، آشنایی با موقعیتهای اولیه مهرهها میتواند به بازیکن در درک بهتر بازی و برنامهریزی برای حرکات بعدی یاری رساند.
قوانین ویژه در شطرنج
– حرکت آینه یا قلب: تغییر جهت حرکت یک مهره در امتداد یک خط افقی یا عمودی.
– قلعهبر (کاستلینگ): حرکت ترکیبی شاه و قلعه با هم، که به شاه امکان تغییر موقعیت در یک حرکت و اصطلاحاً عازمه نیز میدهد.
– زندان: در صورتی که شاه در معرض تهدید سابقه مرگ قرار گیرد، شاه قرار میگیرد.
هدف و برد در قوانین شطرنج
– هدف اصلی بازی شطرنج: هدف اصلی برای هر بازیکن، ایجاد “شاهخیزی” است که شاه حریف را در یک موقعیتی قرار بدهد که قابلیت حمله از سمت هیچ مهره ای ندارد.
به طور کلی هدف اصلی در بازی شطرنج، تحقق مات کردن یا به تنگنا انداختن شاه حریف است. این هدف به عنوان نقطه اوج بازی محسوب میشود و بازیکنان با استراتژیها و حرکات مختلف سعی در رسیدن به آن دارند. در واقع، هنر شطرنج تنها در حرکت دادن مهرهها خلاصه نمیشود، بلکه شامل برنامهریزی، پیشبینی حرکات حریف و ایجاد موقعیتهای برتر نیز میباشد.
بازیکنان باید با دقت به تحلیل موقعیتها بپردازند و از هر فرصتی برای به دام انداختن شاه حریف بهره ببرند. بنابراین، پیروزی در این بازی نه تنها نیازمند مهارتهای فنی است، بلکه درک عمیق از تاکتیکها و روانشناسی حریف را نیز میطلبد.
– برد: بازیکنی که شاه حریف را به گونهای که امکان حمله ندارد به سمتی که نمیتواند تغییر موقعیت دهد ببرد، به عنوان برنده شناخته میشود.
توصیه میشود که قوانین شطرنج را به طور دقیق مطالعه کنید و با آنها آشنا شوید. همچنین، در محیطهای بازی شطرنج آنلاین، قوانین به طور خودکار رعایت میشود و شما توسط سیستم هشدار میشوید اگر حرکتی نامعتبر انجام دهید.
حرکت مهره ها در قوانین شطرنج
قوانین شطرنج بدین گونه است که وزیر همیشه در خانه همرنگ خودش قرار می گیرد و شاه در خانه متضاد رنگ خود قرار می گیرد خانه های عمودی را ستون و خانه های افقی را ردیف می گویند. خانه های مورب را قطر می نامند و در دیاگرام شطرنج ۲۶ قطر وجود دارد که طول آنها از ۲ خانه تا ۸ خانه است.
– سلطان یا شاه: حرکت یک خانه در هر جهت (عمودی، افقی و قطری).
– فرزند یا وزیر: حرکت ترکیبی قلعه و فیل، یعنی هر تعداد خانه در هر جهت عمودی، افقی و قطری.
– قلعه یا رخ : حرکت به صورت عمودی و افقی در خطوط تا زمانی که با مانعی برخورد نکند.
– فیل: حرکت تا یک خانه در جهت قطری.
– سوار یا اسب: حرکت به صورت L شکل، یعنی یک خانه به طور عمودی یا افقی و سپس دو خانه در جهت عمودی یا افقی.
– پیادهها (سربازان): حرکت به صورت یک خانه به جلو و در حرکت اول به انتخاب بین حرکت یک یا دو خانه و قابلیت تبدیل به مهره های دیگر در صورت رسیدن به سمت مقابل ترین سمت صفحه شطرنج.
حرکت مهره فیل در قوانین شطرنج
در بازی شطرنج، هر بازیکن دارای دو عدد فیل است که یکی روی خانههای سفید و دیگری روی خانههای سیاه قرار میگیرد. این مهرهها تنها میتوانند به صورت اریب یا قطری حرکت کنند. فیل موجود در خانه سفید تنها میتواند در مسیرهای سفید حرکت کند و در عوض، فیل قرار گرفته در خانه سیاه تنها قادر به حرکت در مسیرهای سیاه است.
همچنین، مشابه مهره قلعه، اگر مهرهای در مسیر حرکت این فیلها قرار داشته باشد، میتوان آن مهره را از بازی خارج کرد. نکته قابل توجه این است که فیلی که در حال حرکت است، توانایی عقبنشینی را نیز داراست. این قابلیت در تاکتیکهای بازی میتواند به بازیکن کمک کند تا موقعیت بهتری برای خود ایجاد کند و در عین حال حریف را تحت فشار قرار دهد.
فیل در قطری که خودش در آن قرار دارد به هر مربعی می تواند حرکت کند.

قوانین حرکت مهره رخ یا قلعه
حرکت رخ طبق قوانین شطرنج به چه صورت است؟ در بازی شطرنج، دو رخ در صفحه شطرنج داریم که میتوانند تنها به صورت افقی و عمودی حرکت کنند. این بدان معناست که حرکات اریب یا پرش برای این مهرهها امکانپذیر نیست. اگر در مسیر حرکت رخ، مهرهای وجود داشته باشد، این مهره نمیتواند به طور مستقیم از روی مهره مقابل خود عبور کند.
با این حال، شما میتوانید با استراتژیهای هوشمندانه، آن مهره را از منطقه تحت کنترل خود خارج کنید. این قابلیت به شما این امکان را میدهد که با برنامهریزی دقیق و در نظر گرفتن حرکات حریف، میدان بازی را به نفع خود تغییر دهید. در نتیجه، مدیریت صحیح حرکتها و استفاده از تواناییهای رخها میتواند به شما کمک کند تا برتری خود را در بازی حفظ کنید و به استراتژیهای حریف پاسخ مناسبی بدهید.
به طور کلی رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته به هر مربعی می تواند حرکت کند.

قوانین حرکت مهره وزیر
وزیر از مهمترین مهرهها در بازی شطرنج به شمار میرود و پس از شاه، قدرتمندترین مهره محسوب میشود. این مهره قادر است به هر سمتی حرکت کند و در واقع هیچ محدودیتی در تعداد خانههایی که میتواند طی کند، ندارد. به عبارتی، وزیر میتواند به جلو، عقب، چپ، راست و حتی به صورت اریب حرکت کند. از دست دادن این مهره میتواند به شدت بر شانس پیروزی شما تأثیر بگذارد و ممکن است نتوانید شاه خود را نجات دهید.
بنابراین، با توجه به قابلیتهای بالای وزیر، بسیار مهم است که در ابتدای بازی با احتیاط عمل کنید و از حرکت دادن این مهره اجتناب کنید، به ویژه زمانی که مهرههای دیگر هنوز در میدان هستند و ممکن است در آینده به کار بیایند. مدیریت صحیح و استفاده بهینه از وزیر میتواند تعیینکننده نتیجه بازی باشد.
حرکت وزیر در شطرنج ترکیبی از حرکات رخ و فیل است؛ وزیر در ستون، عرض، یا قطری که در آن قرار دارد، به هر مربعی می تواند حرکت کند.

حرکت مهره اسب بر طبق قوانین شطرنج
حرکت اسب در شطرنج طبق قوانین شطرنج بدین صورت است که مهره اسب می تواند به مربع هایی حرکت کند که در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشد اسب همچون حرف ال (L) حرکت می کند. این ویژگی، آن را به یکی از حرکات چالشبرانگیز برای بازیکنان تازهکار تبدیل کرده است. این مهره به گونهای طراحی شده که میتواند بر روی مهرههای دیگر بپرد و علاوه بر این، توانایی حرکت به سمت عقب را نیز داراست.
در بازی شما دو مهره اسب خواهید داشت که به شما کمک میکند تا قلمرو خود را حفظ کنید و استراتژیهای مختلفی را پیادهسازی نمایید. این قابلیتها اجازه میدهند تا در موقعیتهای مختلف، از این مهره به طور مؤثر استفاده کنید و به تدریج مهارتهای خود را در این بازی تقویت نمایید.

فیل یا رخ یا وزیر نمی تواند از روی مهره های که در مقابلش قرار دارد عبور کند.
قوانین حرکت مهره سرباز
با توجه به قوانین شطرنج، پیاده می تواند رو به جلو حرکت کند و یا مربع تحت اشغال مهره حریف را به طور مورب بگیرد. اما در حرکت اول پیاده می تواند دو حرکت به جلو برود پیاده با رسیدن به ردیف هشتم به هر مهره ای به جز شاه می تواند ارتقاء یابد.
نکته اول این است که در بازی شطرنج، هیچگاه امکان عقبنشینی با مهره سرباز وجود ندارد. این نکته از اهمیت بالایی برخوردار است و باید به خاطر سپرده شود.
نکته دوم، اگر شما بتوانید مهره سرباز خود را به آخرین خانه در صفحه شطرنج برسانید، امتیازی به شما تعلق میگیرد که به شما اجازه میدهد آن سرباز را به یکی از مهرههای فیل، اسب، قلعه یا وزیر ارتقا دهید. در واقع، هنگامی که سرباز به خط پایان میرسد، از بازی خارج شده و به جای آن یکی از مهرههای نامبرده در همان خانه قرار میگیرد.
نکته سوم این است که اگر دو مهره در مقابل سرباز شما قرار داشته باشند، یکی از آنها مسیر شما را مسدود میکند. اما در صورتی که نوبت شما باشد، میتوانید با حرکت اریب، مهره کناری را بزنید و از بازی خارج کنید. این استراتژیها در شطرنج میتوانند به شما در بهبود عملکرد و پیروزی کمک کنند.

قوانین حرکت مهره شاه در شطرنج
شاه در بازی شطرنج به عنوان مهمترین و در عین حال ناتوانترین مهره شناخته میشود. تمام حرکات دیگر مهرهها به منظور حمایت و محافظت از شاه انجام میگیرد. اگر شاه در برابر حملات دشمن محاصره شود و نتواند حرکتی انجام دهد، به معنای شکست او و کیش و مات شدن است.
این مهره تنها قادر است یک خانه در هر جهت حرکت کند و با همان حرکت میتواند مهرهای از حریف را از بازی خارج نماید. بنابراین، ارزش و اهمیت شاه در این است که بازی حول محور او میچرخد و تمامی استراتژیها برای حفظ و نجات او طراحی میشود. در واقع، موفقیت یا شکست در بازی شطرنج به طور مستقیم به سرنوشت این مهره وابسته است.
شاه می تواند مانند وزیر حرکت کند، اما فقط یک خانه در هر حرکت شاه می تواند به دو صورت مختلف حرکت کند؛ حرکت کردن به هر مربع مجاور که مورد حمله حریف نباشد و اینکه شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا شود، سپس به مربعی منتقل می شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است.

هر حرکت فقط با یک دست انجام میگیرد؛ بازیکنی که نوبت حرکت اوست در صورتی که در ابتدا قصد خود را بیان کند، می تواند یک یا چند مهره را مرتب کند اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه را لمس کند باید در آن جناح حرکت کند.
اگر هیچکدام از مهره ها را نتوان حرکت داد، بازیکن می تواند هر حرکتی که قانع شد انجام دهد؛ بازیکنی که با حرکت قانونی، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد، بازی را برده است بازی بلافاصله به اتمام می رسد، به شرطی که حرکتی موجب کیش و مات شده است قانونی باشد.
در قوانین شطرنج، بازیکنی که حریفش اعلام می کند تسلیم شده است بازی را برده است.
وقتی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد مساوی است و بازی پات شده است.
هر گاه پوزیسیونی پدیدار شود که هیچ یک از دو بازیکن نتواند با سلسله حرکت های قانونی حریف را مات کنند، بازی مساوی است و می گویند پوزیسیون مرده رسیده است.
اگر پوزیسیون یکسانی برای سومین بار در صفحه پدیدار شود، بازی می تواند مساوی شود.
قانون زمان در شطرنج : قوانین شطرنج
ساعت شطرنج یعنی ساعتی با دو صفحه نمایش که طوری به هم ارتباط داشته باشند که در هنگام بازی فقط یکی از آنها بتواند کار کند.
سقوط پرچم یعنی خاتمه زمان اختصاص یافته به بازیکن.
زمانی که بازیکن در یک مدت صرفه جویی کند به زمان او در حرکت بعدی افزوده می شود.
در زمان تعیین شده برای آغاز بازی، ساعت بازیکن یا مهره سفید به کار می افتد.
اگر هر دو پرچم با هم سقوط کرده و نتوان تشخیص داد کدام زودتر سقوط کرده می توان به بازی ادامه داد بازیکن فقط برای کمک خواستن از داور می توانند ساعت را متوقف کند .
اگر وضعیت غیر عادی پیش آید و یا لازم باشد که مهره ها به پوزیسیون قبلی برگردانده شوند، داور قضاوت عالیه خود را در تعیین زمان هایی که ساعت ها باید نمایش دهند استفاده خواهد کرد.
اگر در حین بازی معلوم شود که پوزیسیون اولیه مهره ها ناصحیح بوده است، باید بازی جدیدی انجام گیرد.
قوانین مسابقات شطرنج
تمام قوانین شطرنج در قوانین و مقررات شطرنج بدین صورت است که اگر بازی با رنگ های معکوس آغاز شده باشد باید ادامه یابد، مگر آنکه داور غیر از این حکم کند. اگر در حین بازی معلوم شود که حرکتی غیر قانونی انجام شده است، باید پوزیسیون بلافاصله به قبل خلاف اعاده شود به جریمه اولین و دومین حرکت قانونی بازیکن، داور باید در هر دو دقیقه زمان اضافی به حریف بدهد به جریمه سومین حرکت غیر قانونی همان بازیکن داور باید به او اعلام کند.
هر بازیکن در جریان بازی موظف است حرکت های خودش و حرکت های حریفش را به طرز صحیح و واضح و خوانا با نماد گذاری جبری ثبت کند اگر بازیکنی نتواند حرکتی را ثبت کند، مقداری زمان به تصمیم داور باید از زمان مشخص شده او کسر شود برگه ثبت باید در کل بازی در معرض دید داور باشد.
طبق قوانین شطرنج اگر بازیکنی کمتر از ۵ دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد و از ۳۰ ثانیه زمان اضافی یا بیشتر حرکت اضافه می شود برخوردار نباشد، بازیکن باید بلافاصله بعد از سقوط یکی از پرچمها پیش از آنکه مهره ها را روی صفحه حرکت دهد باید برگه ثبت خود را تا آخرین حرکت کامل کند .
بازیکنی که می خواهد پیشنهاد تساوی بدهد، باید این کار را پس از انجام حرکت در صفحه شطرنج و قبل از متوقف کردن ساعت خود و به کار انداختن ساعت حریف انجام دهد و هر دو بازیکن باید پیشنهاد تساوی را با نشانه ای در برگه ثبت خود یادداشت کنند؛ اگر بازیکنی حرکت کند بی آنکه ادعای تساوی کرده باشد، حق ادعای تساوی و نوبت حرکت را از دست می دهد .
اتمام سریع بازی عبارتست از آخرین مرحله بازی که در آن بقیه حرکت ها باید در زمانی محدود شود؛ اگر بازیکنی که نوبت حرکت با اوست، کمتر از ۲ دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد، می تواند قبل از آنکه پرچم ساعتش سقوط کند مدعی تساوی شود او باید ساعت ها را متوقف کند و داور بطلبد.
بر طبق قوانین شطرنج، اگر داور تصمیم گیری خود را به تعویق اندازد، می توان به حریف دو دقیقه اضافی زمان تفکر داد و با صورت امکان در حضور داور ادامه خواهد یافت. داور باید نتیجه نهایی را پس از سقوط یکی از پرچم ها اعلام کند. اگر داور ادعا را رد کند باید دو دقیقه زمان تفکر اضافی به حریف اعطا شود.
در صورتی که قبلا به گونه دیگری اعلام نشده باشد، بازیکنی که بازی اش را می برد و یا به علت غیبت، اخراج یا محرومیت حریف، می برد ۱ امتیاز می گیرد بازیکنی که بازی اش را می بازد یا سر میز حاضر نمی شود یا اخراج و یا محروم می شود ۰(صفر) امتیاز می گیرد و بازیکنی که بازی اش را مساوی اعلام می کند ۵و۰ می گیرد.
بازیکنان نباید هیچگونه عملی را در پیش گیرند که موجب بی اعتباری بازی شطرنج شود.
بازیکنان در حین بازی حق ندارند از هیچگونه یادداشت منبع اطلاعات توصیه یا تجزیه و تحلیل صفحه ای دیگر استفاده کنند.
از برگه ثبت، فقط برای ثبت حرکت ها، زمان ساعت ها، پیشنهاد تساوی و موضوعات مربوط به ادعا باید استفاده کنند.
بازیکنانی که بازی هایشان را به اتمام رسانده اند، تماشاگر محسوب می شوند .
بازیکنان بدون کسب اجازه از داور حق ندارند، محل بازی را ترک کنند؛ بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بدون اجازه داور حق ندارد محل بازی را ترک کند.
جریمه امتناع مکرر بازیکن از تبعیت قوانین و مقررات شطرنج، باخت بازی خواهد بود. در مورد امتیاز حریف تصمیم خواهد گرفت .
اگر هر دو بازیکن مقصر شناخته شوند، بازی هر دو بازیکن باخته محسوب خواهد بود.
داور باید مراقبت کند که قوانین و مقررات شطرنج دقیقاً مراعات شود.
داور باید در جهت مصالح عالیه مسابقات عمل کند و مطمئن باشد که محیط مسابقه مطلوب است و بازیکنان آشفته نمی شوند.
داور می تواند یک یا چند مورد از جریمه های زیر را اعمال کند :
اخطارها در قوانین شطرنج
- افزایش زمان باقیمانده حریف
- کاهش زمان بازیکن خاطی در بازی
- کاهش امتیاز کسب شده بازیکن خاطی در بازی
- افزایش امتیاز کسب شده بازیکن خاطی در بازی
- افزایش امتیاز کسب شده حریف در بازی تا حداکثر امتیاز ممکن در آن بازی اخراج از کل مسابقه.
زمان بازی شطرنج چقدر است ؟
در قوانین و مقررات شطرنج، زمان بازی شطرنج میتواند مختلف باشد و معمولاً براساس قانون بازی شطرنج یا تنظیماتی که شما یا حریفتان برای بازی تعیین میکنید. در زمانبندی استاندارد برخی از زمانهای معمول شامل موارد زیر میشود:
۱. بازی استاندارد: در این نوع بازی، هر بازیکن معمولاً ۶۰ دقیقه یا بیشتر (مانند ۹۰ دقیقه) برای تمام مسائل بازی در اختیار دارد و ممکن است به هر حرکت یک زمان اضافی نیز اختصاص داده شود. این بازی های طولانیترند و معمولاً به عنوان بازی های رسمی و تورنمنت های حرفهای استفاده میشوند.
۲. بازی سریع (رپید): در این نوع بازی، هر بازیکن در دسترس عادتاً ۱۵ تا ۳۰ دقیقه دارد. ممکن است به ازای هر حرکت یک زمان اضافی کوتاه تعیین شود، مانند ۵ ثانیه برای هر حرکت. بازیهای سریع بیشتر برای تمرین و یا بازیهای غیررسمی استفاده میشوند.
۳. بازی سریع آنلاین: در آنلاین پلتفرمها، معمولاً میتوانید زمان مورد نظرتان را انتخاب کنید، مانند ۳ دقیقه، ۵ دقیقه و غیره. در این نوع بازیها، زمان آیتم برای هر بازیکن و تعداد ثانیه اضافی برای هر حرکت ممکن است متفاوت باشد.
به هر حال، مهمترین نکته این است که هر چند زمان تعیین شده استرس و هیجان بازی را افزایش میدهد، اما حریفتان همانند شما است، بنابراین تجربه و لذت بازی بیشتر برای همگان مهم است.
تمامی مطالب فوق متعلق به باشگاه شطرنج ایران می باشد. کپی مطالب با حفظ منبع بلامانع می باشد.
خانه، مدرسه تخصصی و کلاس شطرنج در مشهد
——————————————————————-
لینک های مفید و ضروری شما در این مقاله :
بهترین مدارس و کلاس شطرنج در ایران
——————————————————————-




سلام. یک سوال. اگر دو مهره ی سرباز روبه روی هم باشند و همه ی مهره ها کشته شده باشن ، و تنها شاه باقی مونده باشه ، اینجا هم ۱۶ حرکت برای تیمی هست که فقط شاهش مونده؟
سلام و احترام خدمت شما دوست بررگوار.
یکی از حالت های مساوی قانون ۵۰ حرکت است که اگر در ۵۰ حرکت هیچ پیاده ایی حرکت نکند و هیچ مهره ایی زده نشود بازی مساوی است.